2018年11月04日

ゲームで勝つための作戦(次回のための)

ゲームで勝つための作戦(次回のための)
「どんなに稚拙な作戦でも、作戦がないより遥かにマシ」と、戦いの場ではよく言われます。
ゲームで勝つための作戦(次回のための)
実際の戦闘だけでなく、サバイバルゲームにおいても作戦があったほうがチームの勝率は上がると思います。
米軍の例ですが、イラクやアフガンでは数千人規模の作戦指揮所が運用されていました。如何に作戦が重要視されているかがわかります。
というわけで、サバゲの作戦について考えてみます。
いつも抽象的になりがちですが、今回は「次のゲームでどう戦うか」を具体的に考えてみました。

まずはマップです。
ゲームで勝つための作戦(次回のための)
超ざっくりですがこんなイメージです。バリケードやブッシュが点在するフィールドですが、2つの櫓と防壁が進攻に当たりキーポイントになると考えられます。とりあえず手前を自陣、奥を敵陣とします。
敵を攻撃する上で大事なのは、敵の行動の自由を極力早く奪うことです。
そこで、まずは櫓の制圧。次に防壁の裏の掃討、そして敵フラッグへの攻撃です。

ゲームで勝つための作戦(次回のための)
スタートダッシュでアタッカーが櫓の制圧に向かいます。余力があれば2箇所同時、無理なら手前から順に押さえます。敵の攻撃がない場合は奥からでも構わないでしょう。アタッカーは「一番槍」の役目も持つので、ある程度の損害は予想すべきです。
アタッカーから若干距離を置き、攻撃本隊が続きます。アタッカーがヒットされたのを見て反撃or防御に速やかに移行できる距離、だいたい10m前後が適切でしょうか。
ゲームで勝つための作戦(次回のための)
櫓の拠点化に成功したら、防壁の敵を排除します。櫓に残る「支援要員」はアタッカーチームでも本隊の一部でもいいですが、仕事分担でマゴついてはいけません。
攻撃は火力と速度がミソです。
ゲームで勝つための作戦(次回のための)
防壁を制圧した後は、周辺に潜伏する敵ディフェンスを排除しつつフラッグアタックに向かいます。櫓と防壁から射撃支援を行うことによって、フラッグアタックが若干楽になる筈です。

もしも敵の抵抗が強力な場合、進攻ルートを片側に集中し、抵抗の強いエリアをやり過ごすのも手です。
ゲームで勝つための作戦(次回のための)
この場合、フラッグアタックチーム以外が敵の動きをしっかりと封じ、味方のフラッグアタックを全力でサポートするのが重要です。でないとフラッグアタックチームが包囲殲滅されてしまいます。

さて、「攻撃」の考え方ですが、先述したとおり火力と速度がミソです。
敵陣に進攻している際は、余程の隠密潜入でもない限り、会敵するのが当然です。味方に損害が出るのも仕方ないでしょう。作戦を立てる際は、どこまで損害を許容するか、また許容できない損害や抵抗があった場合どうするかという腹案(プランB)を持っておくべきです。
ゲームで勝つための作戦(次回のための)
自陣フラッグへの脅威を考えると、会敵点はなるべく敵側に押し込んだほうが安全です。また、ケースバイケースですが、会敵した後は極力早く敵を排除したほうが有利です。
ゲームで勝つための作戦(次回のための)
通常、敵の存在を認識した人間は対応策を考えます。考える間を与えずに攻撃すれば、敵を混乱させ行動の自由を奪うことができます。ジョン・ボイドが「OODAループ」で目指した「思考速度の超越による敵の思考の麻痺」です。 ・敵が絶対的に優勢な時、 ・隠密潜入が必須な時、 ・時間的・地理的余裕がある時 などは待ち受けや迂回が有効ですが、それ以外の時は「如何に早く敵をキルするか」を考えるべきだと思います。
加えて、戦場における状況認識(SA)も大事な要素です。味方が足止めされているのを知らずに前進して敵に包囲されたり、敵の位置を確認せずやたら慎重になったりと、SAが低いとマズいことになります。敵と味方、特に味方の位置や戦況には意識を配るべきです。
…ちょっと難しくなりましたが、簡単に言えば ・スタートダッシュしてなるべく敵陣側で戦う、 ・敵と出会ったらまず「いかに早く敵を倒すか」を考える、 ・特に味方の位置や戦況に気を配る
といったことが大事と言えます。

さて、これらを踏まえて次回のゲームで戦えたら…いいなぁ^ ^;
新装備も色々準備したので、まずはゲームをしっかり楽しみたいと思います。
ゲームで勝つための作戦(次回のための)






Posted by m14gbbshooter at 22:47│Comments(0)
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